Delta ForceのADS感度とMDVを理解する

感度換算ツール で Delta Force の感度を出したとき、ゲーム内には「ADS Sensitivity Type」や「MDV」といった見慣れない項目が並んでいて戸惑うかもしれません。このページでは、そのあたりの疑問

に順番に答えます。

換算ツールが保証しているのは「腰だめ」だけ

まず大前提として、このサイトの換算ツールが合わせているのは 腰だめ (hipfire) の振り向き cm/360 だけ です。Delta Force の場合は Horizontal Sensitivity × Mouse Sensitivity の積から振り向き距離を計算しているので、ADS (覗き込み) 側をどう設定していても、腰だめの換算結果は変わりません

つまりスコープを覗いていないときのエイム感覚は、換算ツール通りに入力すれば他ゲームと一致します。問題はその先、ADS中の感度をどう揃えるか です。ここを担当するのが「ADS Sensitivity Type」の設定です。

「Set Sensitivity Per Zoom」だけでいい? MDVとの違い

Delta Force の ADS Sensitivity Type には、大きく分けて2つの考え方があります。

方式中身向いている人
MDV (Monitor Distance Vertical)腰だめ感度を基準に、各ズーム倍率のADS感度を画面の縦距離基準で自動導出ADSまで含めて感覚を統一したい人
Set Sensitivity Per Zoom各ズーム倍率のADS感度を独立した手動値として個別に設定倍率ごとに自分で細かく詰めたい人

「Per Zoom だけにすれば面倒な設定がいらない」というのは、半分正しくて半分間違い です。

換算ツールで「Set Sensitivity Per Zoom + MDV」を推奨しているのはこのためです。楽をしたい人ほど、実はMDVを使ったほうが結果的に楽になります。

引き伸ばし4:3を使っていてもMDVの数値は変えなくていい

ここが MDV の名前 (Monitor Distance Vertical = 縦基準) の効いてくるところです。結論から言うと、16:9でも引き伸ばし4:3でも、MDVの数値は変える必要はありません

理由は、引き伸ばし4:3が 横方向だけ を引き伸ばす表示だからです。縦方向の視野角と画面マッピングはネイティブ16:9と変わりません。MDVは画面の縦距離を基準に一致点を決める方式なので、横に引き伸ばしても計算の前提が崩れず、同じ係数のまま一貫性が保たれます。

ただし体感面で2つ注意点があります。

  1. 引き伸ばしでは 横方向の見た目の移動速度が上がります (敵も自分の視点移動も横に速く見える)。これは引き伸ばしそのものの性質で、感度設定をどういじっても消えません。感覚が変わったと感じてもMDVの数値をいじる話ではありません。
  2. 腰だめの cm/360 は解像度・アスペクト比と完全に無関係なので、そちらも変更不要です。

MDVの初期値1.33の意味と選び方

MDVの係数 (初期値 1.33) は、「腰だめとADSの照準移動を、画面のどの位置で一致させるか」を決める値です。

仕組みとしては、照準の中心から画面の上端までの距離 × 係数 の位置で、腰だめとADSの動きがぴったり一致します。

大事なのは、客観的な正解はなく、一貫していること です。実用的にはこう考えてください。

  1. 迷ったら 1.33のままでOK。まず腰だめを換算ツールで合わせるのが先決で、そこが合っていればADSの微調整は後からでもできます。
  2. 他ゲームのADS感覚を持ち込みたい場合だけ、その方式に寄せて調整する。
  3. 一度決めたら固定する。係数をころころ変えるのが一番上達に悪いです。

まとめ

Delta Force の感度を出すには 感度換算ツール へ。振り向きの基礎から知りたい場合は 振り向き (cm/360) とは? もどうぞ。