シナリオ一覧

研究知見はAim Lab/KovaaK'sなど自己選択的にツールを使う層での測定が中心のため、一般のFPSプレイヤーへの一般化には注意してください。プロ/アマ比較は相関関係であり、特定の練習の因果効果を証明したものではありません。

Gridshot ウォームアップ

常時3つ出現する的を60秒間で撃ちまくる定番ウォームアップ。

プレイ
研究的根拠
  • Listman et al., 2021, Front. Hum. Neurosci. — N=7,174・682,564試行の60秒Gridshotで検証。hits/secは日を追って着実に向上する
  • Donovan et al., 2022, Front. Hum. Neurosci. (Aim Lab) — Gridshot条件でshot time・shot spatial errorのspeed-accuracy trade-offを評価

Static Precision 感度

小さめの静止的への精密クリック。命中率と照準誤差を重視した基礎練習。

プレイ
研究的根拠
  • Donovan et al., 2022, Front. Hum. Neurosci. (Aim Lab) — 的が小さいほど速度を落とし精度優先に戦略が変化することを確認
  • Boudaoud, Spjut, Kim, 2022, arXiv:2203.12050 — 感度のspeed-precision trade-offは的サイズ等の空間的難易度で最適点が変わる

Static Speed ウォームアップ

大きめの静止的への速射。Hits/secで運動速度(motor acuity)を測る。

プレイ
研究的根拠
  • Listman et al., 2021, Front. Hum. Neurosci. — hits/secはday1:2.72→day60:3.78。速射反復による運動速度の伸びを大規模検証
  • Donovan et al., 2022, Front. Hum. Neurosci. (Aim Lab) — 大きい的では速度優先の戦略になることを確認

Micro Flick フリック

クロスヘア近傍の小さいズレ修正。リコイル制御後の再照準に相当。

プレイ
研究的根拠
  • Rogers et al., 2024, Front. Sports Act. Living (KovaaK's) — Micro Flickingを含む4分類で測定、ICC 0.947〜0.995の高いテスト再現性を確認

Wide Flick フリック

画面端寄りに出現する的への大きなフリック照準。

プレイ
研究的根拠
  • Rogers et al., 2024, Front. Sports Act. Living (KovaaK's) — Macro Flickingとして同研究で高い再現性(ICC 0.947〜0.995)を確認
  • Looser & Cockburn, "On the Validity of Using FPS for Fitts' Law Studies" — 的の距離・サイズがFitts' Lawの難易度パラメータになることを示す (IoP 5.3〜5.5 bits/s)

Smooth Tracking トラッキング

予測可能な軌道(往復)で動く的にクロスヘアを乗せ続ける追いエイム練習。

プレイ
研究的根拠
  • Yin et al. (preprint, 2024) — Tracking/Flickingが統計的に別スキルであることをCFAで検証した2因子モデル
  • Aiming Taxonomy Glossary (aiming-taxonomy.github.io, CC0-1.0) — Tracking(Precise)サブタイプ: 予測可能な軌道への追従として定義

Erratic Tracking トラッキング

ランダムに加減速・方向転換する的を追い続ける不規則トラッキング。

プレイ
研究的根拠
  • Yin et al. (preprint, 2024) — Tracking/Flickingが統計的に別スキルであることをCFAで検証した2因子モデル
  • Aiming Taxonomy Glossary (aiming-taxonomy.github.io, CC0-1.0) — Tracking(Reactive)サブタイプ: 不規則・予測不能な動きへの追従として定義

Target Switch テスト

サイズ・距離が変わる的を次々処理。ターゲット切り替え速度を計測。

プレイ
研究的根拠
  • Toth et al., 2023, Comput. Human Behav. — ターゲット獲得を「認識→移動反応→最終確認」の運動フェーズに分解、切り替え速度の評価根拠
  • Aiming Taxonomy Glossary (aiming-taxonomy.github.io, CC0-1.0) — Switching(Speed/Evasive)サブタイプの定義

Peek Shot テスト

一瞬(約0.6秒)だけ露出する的への反応速度を試す遮蔽撃ち練習。

プレイ
研究的根拠
  • Rogers et al., 2024, Front. Sports Act. Living (KovaaK's) — Wall Peekingとして同研究の4分類の一つ、高いテスト再現性(ICC 0.947〜0.995)で測定
  • Toth et al., 2023, Comput. Human Behav. — 反応(認識→移動反応)フェーズの評価に対応

Strafe Aim テスト

WASDで左右移動しながら的を撃つ、移動+射撃の複合トレーニング。

プレイ
研究的根拠
  • Rogers et al., 2024, Front. Sports Act. Living (KovaaK's) — Strafe Trackingとして同研究の4分類の一つ、移動+照準の複合スキルを測定

Mixed Combat テスト

的出現系6シナリオを10秒ごとに周回する総合トレーニング。

プレイ
研究的根拠
  • Yoon et al., 2025, Int. J. Hum.-Comput. Stud. — エイム&シュートを「視覚認識・意思決定・運動制御・射撃タイミング」の統合行動としてモデル化
  • Kim, Wu, J. Electronic Gaming and Esports — プロ選手は予測タイミングが早く安定 (※相関関係であり訓練の因果効果を示すものではない)